Vue d'ensemble

Das Ende des triumvirats est un jeu de conquète et de gestion qui vous fait revivre cette période particulière de l'histoire romaine au cours de laquelle 3 personnages historiques, César, Crassus et Pompée, se partagent le pouvoir.

A la tête de vos légions, vous tentez de vous emparer des provinces de vos adversaires tout en intrigant au sénat pour vous faire élire consul. Vous essayez également de surclasser vos adversaires par vos compétences militaire et politique, ce qui vous permet de progresser plus vite qu'eux vers la victoire.

La partie se termine lorsqu'un des triumvirs réussit à atteindre une des trois conditions de victoire:

- contrôler 9 provinces (sur 15).

- se faire élire consul pour la 2ème fois.

- arriver au sommet de ses compétences militaire ET politique.

 

 

 La configuration de départ

 

Le plateau de jeu représente le bassin méditerranéen, le sénat romain et le tableau des compétences. Chaque triumvir y contrôle 5 provinces (la mise en place et l'ordre du jeu sont immuables). Au début du jeu, 2 pions de chaque joueur sont mis dans un sac de bataille: ce sont des "armes" qui serviront lors de la résolution des combats.

Le tour d'un joueur se compose de trois phases: approvisionnement, déplacements (et éventuellement combats) et actions. A la fin de son tour de jeu, le joueur avance la pierre du temps d'un cran sur le calendrier en direction de l'élection du consul

Approvisionnement: Au cours de cette phase, les gouverneurs du joueur actif sont déplacés: ceux qui se trouvent sur la zone d'approvisionnement de la province la quittent, et inversement. Dans les provinces où se trouve un fonctionnaire (un par joueur au départ), le gouverneur est en permanence hors de la zone. Chaque province dans laquelle la zone d'approvisionnement est libre reçoit alors ses ressources: 2 légions pour les provinces militaires, 2 pièces d'or pour les provinces politiques, et une de chaque pour les provinces de compétences. Le joueur reçoit en plus 2 ressources au choix (or et/ou légion).

Mouvement / Combat: Seul le triumvir (représenté par un carré à la couleur du joueur) peut se déplacer. Il dispose de 4 points de mouvement et peut se déplacer seul ou accompagné de fonctionnaire(s) et/ou de légions, sur terre et/ou sur mer. Lorsqu'il se rend dans une de ses provinces, le triumvir collecte l'or qui s'y trouve. Il peut également prendre ou déposer des fonctionnaires ou des légions.

Lorsqu'il se rend dans une province ennemie, un combat s'engage. Le combat se déroule en suivant cette séquence:

Effet des armes: on tire tout d'abord du sac autant d'armes qu'il y a de légions dans le camp le plus faible (avec un maximum de 3 armes). Pour chaque arme de la couleur de l'attaquant, on retire une légion au défenseur, et inversement. Les armes neutres (du 3ème joueur) sont remises dans le sac tandis que les armes des belligérants sont rendues à leur propriétaire.

Protection des Triumvir: si le triumvir du défenseur se trouve dans la province attaquée, on élimine deux légions attaquantes.

Bataille: Pour finir, on retire simultanément une légion par belligérant, jusqu'à épuisement d'au moins un des deux camps (parfois les deux).

Résultats du combat: si l'attaquant n'a plus de légion, il a perdu la combat et retourne (gratuitement) dans sa province de départ. S'il dispose encore d'au moins une légion, il s'est emparé de la province, et avec elle de l'or et du fonctionnaire qui s'y trouvent éventuellement. Il remplace alors l'ancien gouverneur par un des siens (en conservant la même place) et le défenseur prend la carte de compensation côté 1 (il garde cette carte jusqu'au prochain combat): il place gratuitement une arme dans le sac de bataille. Si il avait déjà la carte de compensation 1, il la retourne côté 2: il augmente une de ces compétences de 1. Si le triuvir du défenseur se trouvait dans la province conquise, il doit fuir (gratuitement) vers une de ses autres provinces. Il perd alors un niveau dans chacune des compétences où il domine (c'est un peu la honte pour lui...). A noter que la dernière province d'un joueur ne peut pas être attaquée.

Indépendamment du résultat des combats, un joueur peut toujours épuiser ses points de mouvement. Un joueur peut donc attaquer jusqu'à 4 fois dans son tour, qu'il gagne ou qu'il perde.

Si un joueur conquiert sa 9ème province, il gagne immédiatement la partie (victoire militaire).

 

 

Pompée, accompagné de son fonctionnaire et de 4 légions, attaque l'égypte qui est défendue par 2 légions sous le contrôle de César

 

Actions: Au cours de cette phase, le joueur va pouvoir effectuer jusqu'à trois actions. La 1ère action coûte 1 pièce d'or, la 2ème 2 pièces et la 3ème... 3 pièces. Effectuer 3 actions coûte donc 6 pièces d'or. Le type d'actions qu'un joueur peut entreprendre dépend de la province dans laquelle se trouve son triumvir! :

dans une province politique: améliorer sa compétence politique de 1 niveau ou persuader des citoyens au sénat (en amener un dans sa zone ou en ramener un de la zone d'un joueur vers la zone neutre). Si le joueur ne mène pas dans la compétence politique, toute action au sénat lui coûte 2 pièces d'or supplémentaires.

dans une province militaire: améliorer sa compétence militaire de 1 niveau ou placer 2 armes de sa couleur dans le sac de batailles. Si le joueur ne mène pas dans la compétence militaire, l'action d'ajouter des armes lui coûte 2 pièces d'or supplémentaires.

dans une province de compétences: améliorer sa compétence politique de 1 niveau ou améliorer sa compétence militaire de 1 niveau. 

Si un joueur atteint le haut du tableau dans les 2 compétences, il gagne immédiatement la partie (victoire de compétences)

Une fois ses actions effectuées, le joueur vérifie qu'il n'a pas de provinces occupées par plus de 6 légions. Si c'est le cas on retire l'excédent. Le joueur avance ensuite la pierre du temps sur le calendrier. Si elle atteint la case élection, on procède à l'election du nouveau consul.

 

  

le tableau des compétences

 

le sénat

 

Election du consul: le joueur qui possède le plus de citoyens dans sa zone est élu consul (en cas d'égalité, c'est le joueur qui le premier possédait le plus de citoyens qui est élu)l. Si ce joueur avait déjà été élu consul, il gagne immédiatement la partie (victoire politique). Sinon, il prend la carte consul et gagne un fonctionnaire qu'il place dans une province de son choix. Trois citoyens de sa zone sont renvoyés vers la zone neutre, la pierre du temps est remise au début du calendrier et le jeu reprend là où il s'était arrêté.

 

 

A mon avis

Ce qui m'a tout de suite frappé quand j'ai découvert Das Ende des Triumvirats, c'est la qualité exceptionnelle du matériel. Le plateau de jeu est un modèle du genre: les graphismes sont vraiment superbes. Le choix des couleurs rend particulièrement bien la période et garantit en même temps une grande lisibilité. La composition du plateau est également très bien pensée. Les pions en bois d'arbre sont fonctionnels (bien vu le triumvir carré pour transporter légions et fonctionnaires). Les aides de jeu sont somptueuses et presque aussi épaisses qu'une tuile de Taluva... Das Ende des Triumvirats est sans conteste un des plus beaux jeux de ma ludothèque (aux côtés de Wongar, San Marco, Medina et autre Tal der Könige).

Les règles sont claires et concises, bien expliquées et bien illustrées. Rien à dire de ce côté là. La prise en main est de ce fait très facile. Vous garderez la règle vers vous pendant 2 ou trois tours pour vous rassurez mais vous pourrez finalement vite vous en passer.

Le jeu en lui-même est remarquablement équilibré. Les heures de tests ont du être nombreuses pour arriver à un tel résultat. C'est d'autant plus remarquable que chaque triumvir se démarque des autres par son placement et ses ressources initiales. Les joueurs auront donc pour première tâche d'identifier leurs avantages propres et leurs faiblesses et d'essayer d'en tirer le meilleur parti.

César est ainsi le plus polyvalent des trois. Sa position a l'intérieur des terres incite à attaquer Crassus dès le départ, mais c'est loin d'être une obligation, surtout si il veut conserver sa province politique en Egypte. Mais conserver cette province, c'est ouvrir ses frontières aux armées de Crassus...

Crassus est celui qui dispose du plus gros potentiel militaire. Sa position centrale l'oblige à surveiller ses deux fronts et ses armées supplémentaires du 1er tour ne sont pas de trop... Crassus peut être tenté d'attaquer César dès sont premier tour, surtout si celui-ci transfère des troupes en Egypte. MAis il lui faut faire attention à Pompée et à sa grande puissance politique.

Pompée est le plus riche des trois triumvirs. Sa  position africaine lui permet une relative tranquilité ce qui est heureux étant donné les faibles ressources militaires dont il dispose. Pompée doit constamment se déplacer pour récupérer l'or qui se trouve sur 4 des 5 provinces qu'il contrôle au début du jeu. Si il n'est pas gêné dans les premiers tours, Pompée va rapidement prendre de l'avance au sénat et dans les compétences.

Ces spécificités ne sont heureusement qu'une base de départ. Dès le premier tour de jeu, l'aide de Rome (les 2 ressources au choix) peut gommer ces petites différences, ou au contraire les accentuer, selon votre stratégie.

 

La résolution des combats est particulièrement élégante. Le système du sac de bataille avec les armes des joueurs permet d'introduire une dose de hasard dans les combats. Mais ce hasard est contrôlable: on sait à l'avance combien d'armes vont être tirées du sac, et comme le contenu du sac est connu (le reliquat d'armes de chaque joueur est visible), l'attaquant décide réellement si il met le sort de la bataille entre les mains du destin ou si il préfère s'assurer la victoire à coup sûr. L'utilisation des armes dans la résolution des combats permet également de faire jouer le système de compensation, qui est un rééquilibrage du jeu.

 

Pour gagner à DEDT, il y a trois voies possibles: la conquète de provinces, la montée en compétences et l'élection au sénat. La conquète ne nécessite à priori que des légions, mais nous avons vu que sans armes, l'issue du combat est incertaine. Elle est même à votre désavantage si c'est votre adversaire qui possède des armes dans le sac. Lorsque vous gagnez une province, votre adversaire ajoute une de ces armes au sac de bataille (compensation 1) tandis que vous même avez de fortes chances d'en avoir utilisées. Ce rééquilibrage est essentiel pour maintenir le jeu cohérent et la tension permanente. (Si on veut lui trouver une justification logique, je dirais qu'on apprend plus de ses défaites que de ses victoires). Plus vous gagnez de provinces, et plus vos adversaires sont difficiles à battre, et vous devez vous même réinvestir dans des armes. D'autre part, il faut disposer de ressources pour gagner. Comme ces ressources proviennent directement des provinces occupées, le rééquilibrage devient indispensable. Sans lui, le jeu basculerait dès le début dans une spirale de victoire ou de défaite.

 

L'utilisation des ressources dans la phase d'action est essentielle elle aussi. Si je reprends l'exemple précédent, le joueur qui vient de conquérir une province, et qui souhaite s'orienter vers une victoire militaire, devra forcément acheter des armes. Mais si un autre joueur à investi dans la compétence militaire et qu'il ne mène pas dans cette compétence, il devra payer un surcoût de 2 pièces d'or par action! Ou alors il lui faudra d'abord remonter dans sa compétence militaire. Et si pendant ce temps, le 3ème triumvir investi régulièrement au sénat... Avec seulement 3 paramètres, les possibilités sont infinies... Avec la phase d'action vient une autre question importante: qu'est-ce que je vais entreprendre comme type d'actions? Et vous devez connaitre la réponse dès le début de votre tour de jeu, car elle va décider de la position de votre triumvir à la fin du tour. Parfois, souvent même, vos souhaits seront en contradiction avec vos intérêts sur la carte. Il faudra alors, encore une fois, choisir.

 

L'aspect diplomatique du jeu est très réduit: une alliance n'est pas envisageable sur la durée, rien que par le fait du rééquilibrage. Mais même sans ce rééquilibrage, lorsque 2 triumvirs se battent, le vainqueur se retrouve paradoxalement en position de faiblesse par rapport au 3ème triumvir. Laisser un adversaire "tranquille", c'est également courir à sa perte puisqu'il pourra régulièrement investir ses ressources dans les voix au sénat et dans les compétences.

 

 

En conclusion

A sa sortie en 2005, le jeu est passé relativement inaperçu. Premier jeu d'un duo de très jeunes auteurs, sorti chez un éditeur confidentiel (auquel on doit Das Zepter von Zavandor, autre perle ludique), il n'aura pas bénéficié de beaucoup d'écho.

Sous une apparente complexité, Das Ende des Triumvirat est un jeu très abordable aux mécanismes parfaitement bien réglés. On est tout de suite happé par son rôle et la sensation (réelle) que chacun de vos coups, du premier au dernier, est décisif procure une grande tension. Car pour être simple, le jeu demande une grande profondeur de réflexion.

Das Ende des Triumvirats passe pour un jeu de conquête. C'est bien sûr le cas mais c'est également (et peut-être avant tout) un jeu très subtil de gestion de ressources. Il conviendra donc parfaitement aux amateurs du genre qui veulent sortir des sentiers battus, mais aussi aux joueurs exigeants qui cherchent de la tension dans un jeu.

Personnellement, je le considère comme un des tout meilleurs jeux de ma ludothèque, et le meilleur jeu à 3 joueurs.

 

 

Das Ende des Triumvirats sur le web

Le site officiel (multilingue)

la fiche sur Tric Trac

 

 

 
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